1
Autores Florez Fuente, Anderson Smith, Chacón, Gerardo, Garcia Sandoval, Manuel Guillermo, Villamizar Pedraza, Adriana, Flórez, Albenis Esther
Publicado 2021-10-26
Palabra clave:
“...Realidad aumentada...”Publicado 2021-10-26
2
Autores Chacón, Gerardo, Garcia Sandoval, Manuel Guillermo, Villamizar Pedraza, Adriana, Flórez, Albenis Esther, Florez Fuente, Anderson Smith
Publicado 2025-03-25
Palabra clave:
“...Realidad aumentada...”Publicado 2025-03-25
3
4
7
Autores Calderón, Juan Diego, Castillo Barón, Jeison Andrés, Leguizamón, Julián Camilo, Ortiz Díaz, Camilo Andrés, Smith Sanabria, Wilson
Publicado 2019-06-05
Palabra clave:
Publicado 2019-06-05
9
Autores Wilches Bernal, Juan Sebastian
Publicado 2020-10-26
Descripción:
“...Uno de los tratamientos que ha ganado interés es la exposición en Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA), encaminos de exposición controlados, logrando que los usuarios puedan asimilar sus temores con procesos de exploración mediante el uso de visores estereoscópicos. ...”Publicado 2020-10-26
10
Autores Wilches Bernal, Juan Sebastian
Publicado 2018-07-01
Descripción:
“...Uno de los tratamientos que ha ganado interés es la exposición en Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA), encaminos de exposición controlados, logrando que los usuarios puedan asimilar sus temores con procesos de exploración mediante el uso de visores estereoscópicos. ...”Publicado 2018-07-01
12
Autores Robles Sosa, Astrid Viviana, Espitia Torres, Maria Alejandra, Pedraza López , Andrés Fernando, Vega Garzón, Lina Patricia
Publicado 2024-05-02
Publicado 2024-05-02
15
Autores Torres-Parra, Edwin Andrés, Linares-Gómez, Ismenia Lilibeth, Martínez-Bejarano, Fency Vianey, Cárdenas, Yiny Paola, Velandia, Jeiner
Publicado 2020-04-23
Descripción:
“...El aplicativo está orientado metodológicamente bajo los lineamientos de investigación acción, cuyo objetivo es reflexionar y transformar el entorno de las prácticas pedagógicas en el que se ejecuta la investigación; por eso como estrategia para el aprendizaje significativo se utiliza la gamificación y la realidad aumentada, pues se identificaron como tendencias pedagógicas y tecnológicas que en procesos educativos actuales permiten generar escenarios y herramientas para el fomento o el desarrollo de competencias disciplinares de maneras diferentes, vivenciales y acordes con las demandas de la sociedad del conocimiento. ...”Publicado 2020-04-23
17
Autores Vértiz-Osores, Ricardo Iván, Pérez-Saavedra, Segundo, Faustino-Sánchez, Miguel Angel, Vértiz-Osores, Jacinto Joaquín, Alain, Lineth
Publicado 2019-01-02
Publicado 2019-01-02